云游戏需要维护大量的服务器节点,与普通的服务器管理不同,它们需要构建自己的轮子。因为所有的硬件资源都在高负载下运行,所以我们需要最大限度地利用硬件。一般服务器CPU占10%非常好,而云游戏CPU运行接近100%,还需要GPU的参与,导致硬件可靠性相对较低。
提问:对家用的wifi做一些支持,能详细说说吗?
乔捷:首先,要提示用户wifi信号不好会造成延迟,终端检测到网络信号不好时及时的提示用户。其次,对于网络延迟的抖动,我们的同步控制算法能够补偿一部分抖动。最后,可以在服务器上调优一下TCP参数,比如说减小数据重传的超时时间,加快数据包的重传,可以有效缓解抖动。
提问:对用户体验有影响吗?
乔捷:目前肯定有,我们是标清的 720P 的画面质量,因为要考虑硬件成本和网络传输成本。但随着成本的逐步降低,未来要支持1080P甚至4K画质也是没有问题的。
提问:对于 CP 的开发模式有哪些影响?
乔捷:目前没有影响,我们只是买一个授权,然后由我们进行对接,不需要CP方去改动代码。当然如果 CP 方愿意来对接我们的SDK话那是最好的,可以加入对战、排名、内购等各种功能,利用云游戏的特点为游戏增加更多的玩法。
提问:我们这么多年下来的计算,最早开始所有的计算都是在中心,随着终端计算能力的增强,计算很多功能都到终端上面去,现在你的方案是把所有的终端都放在中心,这对服务器成本要求很高?如果能够容纳一些用户同时运行大型游戏,服务器成本是否会非常高?
乔捷:对。为什么我们要中心化?因为终端的种类太多了,手机、平板、电视、PC,这么多平台,你一个游戏要去移植这么多平台,本身的工作量就非常大,而且用户要去下载安装,推广的成本非常高,网络游戏单个用户的获客成本已经到了几十到上百块钱。所以,服务器成本表面上看是有点高,但是算上开发成本分发成本推广成本,这点服务器成本已经完全可以接受。
这就和视频一样,最早我们看视频是买光盘的,后来有了网络以后是从网络上下载,而现在宽带普及了之后已经没有人下载了,都是直接视频点播,因为它方便,门槛越低越容易被用户接受,现在还会有人买光盘吗?基本上已经没有了吧。电视电脑都不是我们的工具了,大家现在用的比较多就是手机。计算资源越来越中心化集中,管理成本不断降低。现在买游戏机、ps3、ps4,每隔 5 年换一个游戏机,以后不需要游戏机更新换代了,更新换代对于厂商来说是一个比较痛苦的过程,有一个漫长的迁移过程。将来根本不用关心什么硬件,比如今年的“吃鸡”游戏非常流行,但是很多玩家的显卡性能不足,跑不起来。将来游戏都是放在服务器上跑,用户根本不用担心跑不跑得动,接上就可以玩。一旦这个服务模式成立,硬件厂商都会向这个方向投入资源,最早2011年的时候我们就预研过云游戏的技术,当时做了以后就放弃,后来看到这个机会以后推出来了grid显卡,一下子拉很高,看这一块商业模式什么时候落地,现在还是在探索的过程当中,将来是大趋势。
提问:除了服务上面成本,要求终端的网络非常好吗?对解码要求高么?
乔捷:对,因为网络非常普及的情况下,宽带已经无处不在了,所以这个问题基本已经被解决了。现在的主流中低端芯片可以实时软件解码720P的视频流。
提问:我知道游戏有很多种类,目前云游戏技术支持的范围怎么样?云游戏的交互目前为止是否还很有限?
乔捷:主要是主机游戏,用手柄玩的游戏。看类型,使用键盘鼠标的游戏比如FPS在电脑上比较好操作,在电视上就不太方便了,目前主要还是适配手柄操作的游戏。